组队、技能、武器相性与魔法介绍

楼主 dagger 时间 2017-06-29 • 0人收藏 • 1690人看过

组队

通过以上的职业介绍,各位应该已经能大致对FF11中组队的概念有个印象了。FF11里面一个队伍最大限定6人,普通的升级型队伍包含3个前卫职业和3个后卫职业,前卫职业中又分Tanker(盾役)、DamageDealer(伤害役)、Fisher(钓役),后卫职业中分BakcUp(回复役)、PowerLevel(强化役)。一个队伍肯定要有的是Tank型职业,Tank职业中最主要的就是PLD和NIN,然而NIN更受欢迎,毕竟可以减少许多战斗消耗,但是对于惯常使用连击的强力敌人来说,PLD强大的防御力就会得到体现了,所以除了知道如何组合职业外,还要事先决定队伍所要讨伐的敌人类型。后卫的组成也取决于前卫的类型,对于以PLD为Tanker的队伍,后卫必须配备WHM作为PLD的HP保障,优化的队伍还可以再配备BRD强化PLD的MP自动回复速度。在NIN作Tanker的队伍中,后卫一般会配备BLM增加攻击输出。当然,对于特定的敌人或者BOSS还会有特定的职业组成。以不变应万变的思想在这个游戏里是行不通的。
对于组队升级,为了获得经验值,玩家除了要集结和自己等级相同或相近的其他玩家外(玩家等级相差不能超过3级,否则低等级的玩家不能获得经验值),必须战胜等级和实力高于自己的敌人。对于敌人强弱,游戏有专门的选项可以用来调查敌人,系统会给出对于该敌人实力的评价,共有7种:一、非常弱的,这些敌人玩家可以轻松SOLO掉,但是不会获得任何经验值;二、较为简单的,这些敌人对于玩家具有一定威胁,但是只要操作得当玩家仍然可以轻松战胜,并且能够获得及少量的经验值(1~50);三、赋有挑战的,玩家可能需要一定的帮助才能取胜,尤其到了后期,这种敌人基本上靠SOLO非常难以战胜的,可以掉落中等偏低的经验值(1~80);四、旗鼓相当的,玩家不太可能战胜的敌人,等级与玩家当前等级相当,战胜后可以获得中量经验值(1~100);五、较为强悍的,必须要3人以上的玩家协力才能战胜的敌人,等级通常高于玩家当前等级约3级,战胜可以获得较为丰厚的经验值(1~150);六、非常强悍的,这种敌人必须由玩家组成6人队伍,在职业搭配合理、操作得当的情况下才可以战胜,通常高于玩家等级约5级,战胜后可以获得最高的经验值(100~200);七、不可战胜的,这类敌人并非不可战胜,如果调查后出现了这种评价,说明这个敌人属于BOSS,战胜后不一定掉落经验值,具有各种类别的奖励。
组队进行升级的玩家要面对的就是上面的第六种敌人,只有这样才能确保所有队员都获得丰厚的经验值,在玩家间配合优异、职业搭配合理、战斗意识较为成熟的情况下连续战胜这种敌人,就可以获得经验值加成的奖励。
FF11里这种奖励称为EXP Chain。
在没有EXP Chain的情况下,无论是多强的敌人,击败后玩家最多只能获得200的经验值。发动EXP Chian后就可以突破200的上限,EXP Chain理论上是没有限制的,在第一个敌人倒下后,一定时间内迅速再次战胜一个同等级或者等级相近的敌人,系统就会进入EXP Chain的状态,从第二个敌人倒下开始就会出现EXP Chain 1,接着就是EXP Chain 2以此类推,从实际作战来看,打到EXP Chain 5玩家就必须停下休息了。而一旦进入EXP Chain 1,玩家获得的经验值就会突破200的上限,依据EXP Chain等级的提升而获得越来越多的经验值加成。在笔者曾经参与的战斗中,遇到过连续击败9个敌人而获得EXP Chain 8的情况,而获得的经验值也提高到了400多。所以优秀的队伍不仅仅是能够战胜敌人,而是能够具有连续不间断战斗的能力。FF11这种EXP Chain的设定可以说是一个伟大创举。
不同于普通网络游戏,FF11组队时职业搭配是否合理、配合是否得当是决定战斗成败的关键。对于职业特性的熟练掌握、合理高效发挥每个职业的特长也是作为队伍发起者所必须具备的知识基础。胡乱组队的结果往往连事倍功半的效果都达不到。所以战斗是一门艺术,但是在FF11的世界里,如何组织队员进行游戏也是一门艺术。再简单的说,要想当一个合格的队长是一门艺术。笔者至今不愿意自己组队进行游戏,因为需要学习的东西远远不止了解职业特性那么简单。担任队长还要学会如何承担责任,如何指挥战斗、选择合适的狩猎地点、合理高效的讨伐敌人等等等等。

本游戏角色最高级别可以到75级,当角色到达10级以后,就很难找到可以顺利SOLO的敌人和地区,也就是说10级以后玩家就不得不通过组队来进行升级,以上说了那么多组队的要素,其实落到实处的还有一个与其他玩家交流的问题。排除语言障碍不谈,作为一个想通过自己组织队伍进行升级的玩家来说,还必须了解各国玩家的性格特点,知道哪些玩家可以拉拢,哪些不能组织。当然,作为一个反复体现合作、团队精神的网络游戏,FF11并不是单单通过组队就可以使玩家顺利升级到最高的75级的。当角色到达60级以后就无法继续升级,本游戏独有的限界任务就出现了,玩家需要接受一个特定的任务,按照任务要求去取得相映的道具才可以获得顺利进行升级的权利,而这些道具的持有者都是一些强力的敌人,凭借玩家此时的等级是肯定无法SOLO的,这就涉及到组队完成任务,而这种限界任务一共有5个,前四个一个比一个难,需要的人手也越来越多,但是最后一个任务却是SOLO,玩家为了能获得升到75级的权利,必须去战胜一个和自己职业完全一样甚至强于自己职业的特定BOSS,此时考验的完全是玩家操作水平,合理发挥自己职业的每一个技能,精确的计算每个技能的冷却时间、回复时间、药剂使用时间(药剂使用有冷却时间)等等。升到75级的道路充满坎坷,单靠时间堆砌等级,不适用于FF11这个游戏。
升到75级就没事干了么?不,任何职业在升到最高级别后,仍可以赚取经验值,只是不会再累加而已。这时玩家可以选择汲取模式的变更。游戏中除了EXP外,还有一个Merite Point(简称MTP),玩家可以选择将战斗胜利后的EXP变换为MTP,MTP是什么?其实玩过后来WOW的玩家都知道,WOW有一个天赋点数的设定,这个天赋点实际就是FF11里的MTP,不同之处仅仅是WOW的天赋是跟随角色升级产生的,而FF11里面的MTP是经过战斗获得的。10000点的EXP就自动转化为1点MTP。MTP用于增强角色的各种能力,比如增加角色的HP、MP上限,各个职业对应的技能效果持续,觉醒更强大的技能,突破攻击、防御、回避上限等等等等,可选择的加持项目繁多。且不存在“加错”的问题,因为MTP是可以无限制的赚取的(但是加持的项目有点数限制),而且一次加错了,换成其他职业肯定就能派上用场。要想把18个职业全部练到最高级、所有MTP全部加完,对于一个玩家来说至少要花掉几年的时间。
游戏在组队系统上也设计得非常先进和便捷。玩家可以选择“寻找组队”(Seek Party)的选项来使自己进入寻求组队的状态。其他有组队意图的玩家只要选择“寻找队友”(Find Members)选项,就能看到附近地区所有正在寻求组队状态的玩家,也可以选择自定义搜索(Search)来进行指定地区、指定职业、指定等级等等的搜索。寻求组队的玩家还可以通过撰写名片的方式来个性化自己的组队信息,名片本身也分许多种颜色,比如绿色名片代表寻求升级队伍、红色名片代表寻求任务队伍、蓝色名片代表寻求道具等等。

技能、武器相性与魔法



    FF11里的技能分许多类,从技能本身的类别来看主要有:职业技能、武器技能、魔法技能、职人技能。
每个职业在一开始都有一个最终技,冷却时间为两小时,每次效果时间为45秒,通常是用来自救的技能,又被俗称为Last Restore,在上面的职业介绍中已经做了阐述,笔者就不再重复。
每个职业也都有各自的职业技能,职业技能分两种:被动技能和主动技能,被动技能即为不需要玩家控制,一旦使用该职业就自动具有该技能;主动技能是需要玩家手动发动的技能,通常有各自的冷却时间。不同的职业都或多或少的具有不同的职业技能,例如PLD的职业技能多数为强化防御、SAM的职业技能多数为汲取更多TP值等等。任何技能是不需要学习的,一旦角色某个职业到达特定等级,技能就会自动觉醒。如果进入了限定等级的地区而使等级临时降低,那么原来高于该限定等级才有的技能将被临时封印。
武器技能即通过武器发动的技能。武器技能的种类不依赖于职业,而取决于角色所使用的武器种类,游戏中共分14类武器:单手剑、双手剑、单手斧、双手斧、单手杖、双手杖、匕首、拳套、镰刀、长矛、武士刀、忍刀、乐器、远程武器(含枪械、弓箭、投掷武器)。
以上14种武器中,除了乐器外,每种武器都有各自完全不同的10~15个武器技能,每个技能的属性、视觉效果、攻击力也不完全相同。武器技能存在的价值并不仅仅是使玩家获得比普通攻击更大的攻击输出,并且还是构成武器技能连携的基本。可以说,FF11里给敌人造成强大伤害的主要手段,就是靠玩家间的武器技能连携来制造。
武器技能的获得是通过武器技能级别的不同而获得的,玩家只有在和等于或者强于自己的敌人战斗时才能随机的获得武器技能点,当点数收集到10以后,武器技能等级就会长一级,达到一定等级后,就会自动觉醒新的武器技能。但每种武器的最后一个技能不是自动觉醒的,玩家需要完成特定的任务才能获得,这里就不再详细阐述。
当然,并非任何职业都可以使用任何种类的武器,也并非某职业可以使用某武器,该职业的武器技能等级就一定会增长。这就涉及到职业与武器的相性。FF11里,每个职业都有对应的武器,武器的相性被分为4个等级:A、B、C、D,举例:PLD可以使用的武器为单手剑、双手剑、单手杖、双手杖、匕首、拳套、长矛、弓箭。这8种武器对于PLD的相性等级分别是单手剑A、双手剑A、单手杖A、双手杖A、匕首B、拳套D、长矛C、弓箭C。意思就是,当PLD使用相性为A的武器时,可以最快的获得武器技能点,也能获得该武器在同等级不同职业中的攻击力最大化。如果使用相性为D的武器,那么武器技能点完全不会增长,攻击力也趋于最低。所以并不是说某职业可以使用某武器,那么该职业就一定能100%发挥出该武器的最大攻击输出。
魔法是不得不说的部分。FF系列自从创设以来,一直是以复杂的魔法机制和华丽的表现效果来为人所知的。
FF11里面自然也继承了先作的魔法体系。大致可以分为以下几类:回复系、增益系、增强系、弱化系、伤害系、青魔法。

支援系:即为提供回复的魔法,比如HP的回复、MP的回复,以及解除弱化状态等等(有的特殊弱化状态不能被解除,例如小恶魔的技能封印)。
增益系:即给角色提供原本不具有的技能,比如RDM的MP自动回复魔法就是让单体角色自动回复MP;SMN的风盾可以让全体角色具有忍者的空蝉效果等等(部分增益魔法可以消除对应的弱化状态,比如加速魔法可以覆盖减速状态)。
增强系:即强化角色已有的技能,比如BRD的攻击强化歌曲、WHM的防御强化魔法等等(增强系魔法不会与角色的增强技能冲突,比如WAR在发动职业技能强化攻击后,后卫仍然可以再次附加强化攻击的魔法)。
弱化系:即给敌人造成弱化的魔法,比如BLM降低防御;RDM的降低移动速度的魔法(弱化系魔法存在效果覆盖问题,所以必须针对敌人的弱点施放,不可胡乱施法)。
伤害系:就更容易理解了,FF11里面的伤害系魔法多数具有属性,使用得当将对敌人造成大量伤害。例如风、水、雷、火、圣、暗、冰、土等等。
青魔法:前面在职业介绍中已经提到,实际是一种学习形魔法,简单的说就是以牙还牙的魔法,青魔法在FF系列中一直是较为强大的魔法。
不同的魔法环环相扣,形成了一个庞大而复杂的体系。不同的耀日,对于魔法的效果,和敌人的抗性也有所影响。


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